AAA评级:电子游戏何时变得过于逼真? 2017-01-10 07:07:04

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在现实世界中重复是一种罕见的现象,但在游戏世界中有一种似曾相识的感觉

由大型工作室制作的游戏,通常称为AAA游戏,已经变得越来越详细,复杂和昂贵,以减少每一个真实和虚拟环境之间可感知的视听差异所有这一切都是为了给玩家提供终极身临其境的游戏体验但是在细节和复杂性方面的增加在什么时候不仅要求游戏的开发资源太多,还要求玩家对继续玩

自20世纪80年代以来,游戏开发预算大幅增加(见下图)Rockstar游戏的最新一期“侠盗猎车手”(GTA)系列的预算比其前任增加了一倍多,估计耗资2.65亿美元 - 最多历史上昂贵的视频游戏地形,角色,建筑物,车辆,声音和音乐等游戏资产都必须手动创建,这是耗时且昂贵的游戏开发者经常在游戏世界中重复使用资产以节省时间和金钱,如下面描述从技术角度来看,细节和复杂性也很大程度上受到硬件的限制,硬件规定了可以以可接受的帧速率显示的对象数量和视听细节

隐形视频游戏Hitman:Absolution(2012)large人群只有六到九个基本角色模型虽然开发者本来希望使用更多的角色模型,但游戏平台的严格内存限制却没有允许人们善于理解细节日本机器人专家Masahiro Mori教授在他所描述的“神秘山谷”中观察到人们对机器人的外观做出积极反应,因为它们看起来更像人类......然后,人类越来越多相似之处,因为人们将注意力集中在看起来不太正确的事情上,前者的积极反应变成了反感,Mori推测机器人的接受度随着人类的相似性的增加而再次增加

这种观察对游戏中的人类或人形角色构成了特殊的挑战但问题也适用于游戏世界的所有其他物理方面和对象随着游戏向现实主义发展,玩家更容易将游戏世界与现实世界进行比较,并且差异变得更加明显诸如确切重复对话的情况,在游戏世界中重新出现先前过期的角色或对象的相同副本是情况在现实世界中我们通常不会观察到现实主义的增加可能会矛盾地导致可信度下降并显着限制游戏的寿命重复音频可以通过降低声音或完全关闭声音进行管理但是在游戏中重复世界只能通过添加更多内容来解决在GTA V中,开发人员“手工制作”游戏世界的每个方面,因此玩家遇到的重复次数较少这种“手工制作”的方法需要严格的开发预算,而不是通常可用的对于大多数游戏项目而言,随着游戏世界,游戏角色和游戏互动变得更加“现实”,公司必须开发更多内容并实施更复杂的互动以创建一个令人信服的世界在开发更逼真的游戏体验之前还有很长的路要走不受计算机硬件的限制,而且受预算,团队规模和生产时间的限制,只要游戏玩家需要更高程度的“现实主义”,开发人员将继续寻找工具,让艺术家创造一个游戏世界,减少我们今天在游戏中看到的固有重复让我们考虑美国作曲家Steve Reich和Philip Glass,德国电子乐队Kraftwerk的现代主义音乐,美国摇滚乐队The Velvet Underground Repetition或“looping”是他们所有作品的一个重要方面重复的声音在我们的大脑中起作用,这种练习导致了techno音乐,主要是为舞蹈而设计这种方法可能有助于在游戏中减少重复“磨砺” - 指的是通过游戏3D动画应用软件(如Houdini Engine,Substance Designer,SpeedTree和CityEngine)进行重复性任务所花费的时间正在逐渐出现,暴露出可以被基本游戏操纵的元素软件或生成独特的内容 如果真正的现实主义是他们的目标,软件开发人员将需要改变他们当前开发游戏的方式基础对象,动画,声音和音乐的蓝图仍然需要由艺术家在很大程度上创建,但上述类型的软件将必须变得更加流行,而且更加复杂在AAA游戏中,要保持真实,还有很多工作吗

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