独立电子游戏正在将其带入更高层次的故事设计 2017-01-10 05:12:11

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本周在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上的游戏开发者选择奖看到一些常见的大赢家,但有趣的是,小型独立玩家,如益智游戏Papers,Please(2013),获得了创新奖和最佳可下载游戏,揭示了视频游戏讲故事的新趋势那么,趋势是什么

动作恐怖剧“最后的我们”(2013)和第一人称射击游戏“生化奇兵”(2007)等本周推出奖项的流派推动游戏,通过全新的技术和技术,如全面的动作捕捉技术,为讲故事提供了一个引人注目的案例和详细的环境设计但是小型独立游戏的涌入和成功,例如益智游戏Braid(2008)和Papers,Please已经通过游戏玩法和设计呈现了讲故事的新方法同时围绕诸如“玩家代理”等概念的理论(玩家的自我意识)在游戏环境中),游戏结构(线性和非线性)和诸如“游戏叙事写作”之类的学科已经很好地建立,游戏玩法和故事设计之间的联系更加模糊

故事设计考虑了典型的机械特性游戏,例如规则和互动,作为游戏故事的表达部分而不是通过剧本或剧本讲述,游戏的故事可以通过更具内在水平的游戏规则展开有时我们对游戏故事的参与并不明确当我们点击按钮,摆动控制器,触摸屏幕或点击我们参与游戏故事的鼠标时;制定和推进其叙述有时,游戏的故事可能会颠覆我们的期望,就像论文的情况一样,请在论文中,请玩家扮演一个官僚主义者的角色,在一个虚构的19世纪八十四启发国家的边界​​上设立一个摊位任务很简单:检查,盖章或拒绝移民的护照每天成功清理的护照(打勾时钟)会为您的妻子,孩子和亲属赚钱

在游戏过程中,移民进入玩家的边境控制摊位并且将他们的文件滑过以进行评估玩家必须在视觉上识别出差异,质疑或询问角色 - 这样做的压力因日常时间限制和外部财务压力而加剧

玩家希望尽可能多地保护护照,但要改变边境安全政策,困难的人物和越来越迟钝的文件检查,使它变得更加困难但是它有可能成为一个lleviate this玩家可以无缝地呈现出选择:可能会采取贿赂,可能会支持革命者,官员(为了他们自己的利益)可能会鼓励你弯曲规则,只需付出代价从表面上看,游戏是基于时间的简单游戏在惊悚故事的背景下“匹配对象”谜题但它很快就成为一种挑战玩家自身原则和道德的方法,因为他们被迫回应故事并通过低调的游戏机制Papers做出关键的叙事决策,请通过游戏设计呈现引人入胜的游戏故事,这只是众多小型更独立的独立游戏之一

在互动冒险Gone Home(2013)中,玩家扮演Katlin Greenbriar的角色,一年后回到空荡荡的家中旅行玩家通过最小的游戏机制探索家庭环境:走路,寻找和与物体互动作为一个关于神秘和发现的故事,Gone Home的极简主义设计并且缺乏明确的结构允许玩家沉浸在细节中并构建其缺失居民的图片以及他们缺席的原因这与文章中有条不紊的文件检查所提出的集中挑战形成鲜明对比

请举例来说,简单化这个视觉抽象和高度复杂的城市建设者游戏,矮人要塞(2006年至今)构建了令人惊讶的叙述,因为玩家管理着一群易受伤害的矮人定居者

在动作冒险兄弟:两个儿子的故事(2013)玩家控制幻想故事中游戏控制器上的每个拇指操纵杆都有两个角色没有对话当玩家接触到钝角控制机制时,他们通过旅程促进角色的共同依赖和渐进的角色发展当然,这些仅仅是一些独立游戏使用他们的设计来讲故事 每个游戏都将故意游戏设计与其他故事讲述方法(视觉设计,剧本,动画等)结合起来,而更大的预算冒险,如BAFTA提名的The Last of Us,对于他们的讲故事品质,他们的游戏机制和设计都很有价值

通常不是讲故事的主导模式核心游戏设计围绕着探索和战斗,展示了一个残酷的后世界末日世界但是在游戏中占主导地位的战斗循环往往感觉像是一种结束的手段角色发展和戏剧主要发生在电影剪辑中场景 - 一个典型的简短的游戏内电影“最后的我们”最终可能会有一部电影改编这一点令人惊讶这些游戏讲故事的差异捕捉了多样化和分裂性的游戏叙事和他们的故事设计可以进一步探索将导致更丰富的游戏故事这是一个游戏创造者的责任,比如本周在旧金山的眼睛和眼睛聚集的游戏耳朵将不仅指向更大的更有声望的游戏的创造者,而是更小的,例如实验叙事驱动的The Stanley Parable(2013)和恐怖的Amnesia:The Dark Descent(2010)虽然缺乏更大的工作室的影响力,这些更小开发者通过独特的游戏设计倡导新的讲故事方向他们是创作者的未来发展的一种尝试,他们鼓励他们以自己独特的方向推动游戏故事您是一名从事游戏设计或电子游戏工作的学术或研究人员吗

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